El avance de la tecnología y el futuro paradigma laboral y vital hace necesaria la creación de asignaturas y contenidos especializados para los más pequeños. La relevancia del curso de este Master en Robótica Educativa radica en la capacitación de profesionales para aprovechar las nuevas tecnologías aplicadas a la intervención educativa. El programa aborda temas como las TIC en el sistema educativo, metodologías y tecnologías emergentes, diseño y evaluación en el contexto TIC, atención a la diversidad y robótica educativa. Los estudiantes de este Master adquirirán, con el apoyo continuo de nuestros docentes, habilidades en programación, uso de herramientas educativas, diseño de programas de innovación y gestión de proyectos de calidad.
El Master en Robótica Educativa está dirigido a profesionales del ámbito educativo, como docentes, pedagogos y educadores, interesados en ampliar sus conocimientos sobre la integración de la robótica y las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje. También es adecuado para aquellos que deseen desarrollar habilidades en programación y diseño de proyectos educativos innovadores.
Objetivos
– Entender cómo las nuevas tecnologías se aplican a la intervención educativa.
– Profundizar en la programación y la robótica en el aula.
– Conocer cómo se ejecuta la dirección de proyectos de calidad en educación.
– Diseñar programas para la innovación educativa.
– Mejorar el uso de herramientas dedicadas a la innovación educativa a nivel de aula.
Salidas Profesionales
Las salidas laborales de este Master en Robótica Educativa son diversas. Podrás desempeñarte como especialista en robótica educativa en instituciones educativas, centros de formación, empresas de desarrollo de software educativo o proyectos de innovación educativa. También podrás incursionar en la investigación en el campo de la pedagogía y la robótica educativa.
Proceso de integración y uso pedagógico de las TICs
Nuevos entornos virtuales de Enseñanza-Aprendizaje
Impacto de las TICs en la enseñaza
La pizarra digital
Wikis
Blogs
Blended Learning
Realidad aumentada y entornos inmersivos
Flipped Clasroom
Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Gamificación educativa
Mobile learning
Las TIC en la evaluación
El trabajo por competencias
Inclusión educativa a través de las TIC
Recursos y herramientas TIC en Educación Especial
¿Qué es la robótica educativa?
Etapas educativas en las que se implementa
Beneficios de la robótica educativa en educación
Introducción de la robótica en el currículo
Robótica educativa en Educación Infantil
Robótica educativa en Educación Primaria
Robótica educativa en la ESO
Programación y lenguajes de programación
Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
Proyecto Arduino
Entradas y salidas digitales
Instalación y configuración de bitbloq
Primer programa: “Hola Mundo”
Sentencias condicionales if-else
Sentencias condicionales switch-case
Variables locales y variables globales
Funciones, parámetros y valor de retorno
Bucle while
Bucle for
Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
El PrintBot Evolution Montaje
Primer Programa con el PrintBot Evolution
Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
Programación de un sigue-líneas
Modificaciones de un sigue-líneas
¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
Programación de un huye-luz
Modificaciones de un huye-luz
¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
Programación de un evita-obstáculos
Modificaciones de un evita-obstáculos
Máquinas de estados
La naturaleza del proyecto
Las características de un proyecto
Fundamentos de la gestión de proyectos
Principios necesarios para una gestión exitosa de proyectos
El ciclo de vida del proyecto
Introducción al marco del proyecto
Contextualización del proyecto en los distintos modelos de organización
Proyectos de tipo social
Preparación de recursos y comienzo firme
Desarrollo de la fase de iniciación
Actividades a realizar
Fases para realizar una correcta planificación del proyecto
Programación inicial del proyecto. Verificación y ajuste
Plan de acción y plan de control
Actividades a realizar
Plan de gestión de la calidad del proyecto
Resumen
Desarrollo de la fase
Actividades a realizar
Gestión de la calidad
Desarrollo de la fase
Actividades a realizar
Control de la calidad
Herramientas e indicadores en el control del proyecto
Desarrollo de la fase
Actividades a realizar
El informe
Aspectos introductorios
Definición del entorno
Descripción de los sujetos destinatarios
Análisis del centro
Ejemplos de análisis del contexto
Detección de necesidades
Fundamentación Teórica
Objetivos del programa
La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
La metodología de un proyecto
Metodologías innovadoras
Planificación
Contexto teórico de la evaluación de programas
Pasos en la planificación y desarrollo del proceso de evaluación-valoración
Emotional Mind
MCdemy.com
Programas STEAM
La sociedad del conocimiento
Web 2.0
Educación conectada
Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
Aplicaciones educativas de Internet
Estrategias didácticas que utilizan Internet
Origen de la Web 2.0
Principales características de la Web 2.0
Aplicaciones Web
Ventajas de la Web 2.0
Recursos pedagógicos de la Web 2.0
Conceptualización y origen
Tipos de redes sociales
Definición de redes sociales
Las redes sociales aplicadas a la educación
Redes sociales generales
Las redes sociales como innovación
Conceptos básicos para tener en cuenta
¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
Aplicación de game-based learning en el aula
Los videojuegos educativos
Videojuegos y procesos cognitivos
Ejemplos de videojuegos educativos
Videojuegos y discapacidad
1.Concepto de gamificación
¿Qué no es la gamificación?
Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
Gamificación y aprendizaje
Gamificando para educar
Modelo pedagógico flipped classroom
El docente y los alumnos en el modelo pedagógico Flipped Classroom
El papel de las familias
Puesta en marcha del modelo Flipped Classroom
¿Cómo se trabaja en el aula?
Introducción al aprendizaje colaborativo
Aprendizaje cooperativo
¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
El aprendizaje basado en proyectos
Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
Proceso de evaluación
Introducción a los entornos virtuales de aprendizaje
¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?
Características de los EVA
Tipos de EVA
El papel del docente en los entornos virtuales
Por qué enseñar con y en entornos virtuales
Criterios para la selección de un EVA
Criterios de calidad de los EVA
Obstáculos en la implementación de los EVA
Titulación
Titulación de Máster de Formación Permanente en Robótica Educativa con 1500 horas y 60 ECTS expedida por UTAMED – Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo.