El Máster en Innovación Educativa y TIC te ofrece una oportunidad única para situarte a la vanguardia del sector educativo, un ámbito en constante evolución y con una creciente demanda de profesionales capacitados. En la era digital, la integración de las tecnologías de la información y la comunicación es esencial para transformar la enseñanza y el aprendizaje. Este máster te dotará de las herramientas necesarias para desarrollar proyectos innovadores, fomentar la educación inclusiva y atender la diversidad en el aula. Aprenderás metodologías de enseñanza innovadoras como el aprendizaje cooperativo y el flipped classroom, que están revolucionando la educación actual. Además, adquirirás competencias digitales avanzadas, cruciales para el uso responsable de las TIC en contextos educativos. La formación se imparte de manera online, permitiéndote acceder a recursos educativos virtuales y colaborar en entornos digitales. Únete a este máster y contribuye a la transformación educativa del futuro.
El Máster en Innovación Educativa y TIC está dirigido a docentes, pedagogos y profesionales del ámbito educativo interesados en actualizar y ampliar sus conocimientos sobre metodologías innovadoras, integración de TIC, gamificación y m-learning. Este programa fomenta el desarrollo de competencias digitales y la creación de entornos de aprendizaje inclusivos y dinámicos.
Objetivos
– Desarrollar proyectos innovadores integrando TIC en el aula. – Implementar metodologías activas de aprendizaje colaborativo. – Diseñar programas educativos con el modelo Flipped Classroom. – Utilizar herramientas de gamificación para motivar a los estudiantes. – Crear contenido multimedia educativo para dispositivos móviles. – Programar y aplicar robótica educativa en proyectos de clase. – Evaluar el impacto de las TIC en la educación inclusiva y diversa.
Salidas Profesionales
– Consultor en innovación educativa y TIC – Diseñador de entornos virtuales de aprendizaje – Especialista en educación inclusiva y diversidad – Coordinador de proyectos educativos innovadores – Formador de docentes en metodologías activas – Responsable de programas de gamificación educativa – Experto en integración de tecnología en el aula – Desarrollador de contenidos educativos móviles
El concepto de Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE)
La atención a la diversidad en los centros educativos
Medidas de atención a la diversidad desde la programación didáctica
Programas de atención a la diversidad
Necesidad de construir una escuela plurilingüe
Competencia plurilingüe
Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas
Importancia del multilingüismo en las aulas
Introducción a la didáctica
El proceso de enseñanza-aprendizaje
La metodología empleada en el proceso de enseñanza-aprendizaje
¿Qué es el aprendizaje por competencias?
Las competencias clave en el currículo
Evaluación de las competencias clave
Desarrollo el aprendizaje por competencias
Aprendizaje cooperativo: definición
Teorías sobre el aprendizaje cooperativo
Influencia del aprendizaje cooperativo en la reducción de la violencia escolar
¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
El aprendizaje basado en proyectos
Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
Proceso de evaluación
Concepto de pedagogía
Relación de la pedagogía con otras ciencias
La evolución de la pedagogía
Sistema Educativo
Los modelos pedagógicos y la educación
La escuela tradicional
Escuela Nueva
Otros modelos pedagógicos
La innovación en el ámbito educativo
El liderazgo educativo
El docente innovador
Aplicación de la innovación educativa en el aula
La familia
La escuela
La educación compartida entre familia y escuela
El modelo Flipped Classroom
Papel del docente en el Flipped Classroom
Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
Implicación de las familias en el Flipped Classroom
Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
Evolución de la teleformación
E-Learning
Blended Learning
Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
Planificación del modelo Flipped Classroom
Características de los materiales
Trabajo en el aula
Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
Herramientas para la creación de materiales
Herramientas para compartir materiales
Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
Páginas web
Introducción al aprendizaje colaborativo
Evaluación del aprendizaje colaborativo
Evaluación de las competencias básicas
Tipos de evaluación
La individualización de la enseñanza
La atención a la diversidad en la normativa actual
Modalidades de escolarización
La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom
Marco de referencia de la competencia digital
Competencia digital docente
Competencia digital del alumno
TIC y educación
TIC aplicadas a la enseñanza
Nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC)
TIC, herramientas educativas y escuela
El concepto TAC: tecnologías del aprendizaje y el conocimiento
Las TIC en el contexto educativo
TIC y orientaciones metodológicas
TIC y alumnos con necesidades educativas especiales
Introducción a la metodológica educativa
Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
La pizarra digital interactiva como medio de integración de las TIC en el aula
Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de la pizarra digital
Qué es Internet
La web 2.0 y la web 3.0
Internet y educación
Internet como recurso educativo
Implementación del e-learning en los procesos de enseñanza y aprendizaje
Los blog como recurso educativo en las aulas
Herramientas colaborativas online
Los dispositivos móviles en el aula
Gestores de contenidos educativos
Integración de las TIC en el ámbito educativo
Proyectos que apuestan por la integración de TIC dentro del Sistema Educativo
TIC y APP empleadas en educación
Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
Riesgos más comunes en el uso de las TIC
Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
Protección de datos y del menor
Agencia española de protección de datos
La familia y la prevención en un mal uso de las TIC
Recomendaciones para madres y padres sobre el uso de las TIC
Recomendaciones generales para el uso adecuado de las TIC: correo electrónico, chat, web, juegos online, teléfonos móviles, programas P2P
Concepto de multimedia
Clasificación de los multimedia
Características de los sistemas multimedia
Aplicación de los multimedia
Principios de aprendizaje multimedia
Agentes implicados en la creación de aplicaciones multimedia
Creación del software educativo
Factores previos al diseño del contenido multimedia
Etapas de diseño del software educativo
La emotividad de la imagen al servicio del aprendizaje
La alfabetización audiovisual como necesidad en la sociedad de la información
El vídeograma como recurso de aprendizaje
La producción vídeográfica como proceso de aprendizaje
La información audiovisual como estímulo para la evaluación
Los medios audiovisuales como apoyo para la investigación
Medios de proyección de imagen fija: retroproyector y diapositivas
El medio sonoro
Medios audiovisuales: el vídeo en la enseñanza
Los medios de comunicación social: prensa y televisión
El medio informático
Los nuevos canales y entornos de información y comunicación
¿Qué es el vídeo?
¿Qué es el vídeo analógico y digital?
Diferencias entre vídeo analógico y digital
Conceptos fundamentales del vídeo digital
Proceso de digitalización de vídeo
Compresión de archivos de vídeo
Formatos de archivos de vídeo
¿Qué es el streaming?
Ejemplo: VLC Media Player
La docencia y la creación de contenidos multimedia en el aula
Competencia digital
Creación de contenidos multimedia como recurso para la educación
El entorno 3D
Programa Blender
La necesidad de la formación
Ventajas de la formación
Abordar la formación del profesorado
TIC en la propuesta didáctica
Organización en el centro
Organización de aulas
Organización de la biblioteca
Organización de los espacios para el profesorado
La utilización de diferentes programas multimedia en el aula
Programas empleados para tratar la imagen
Programas multimedia para tratar el audio
Programas multimedia para tratar el vídeo
¿Qué son las redes sociales?
Servicios y tipos de redes sociales
Las redes sociales aplicadas a la educación
Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
El rol del docente en el empleo de las redes sociales
Diferentes roles del docente ante las redes sociales
Cine. Un vídeo con fin educativo
El vídeo en educación
El empleo del vídeo en educación
Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
Actitudes de la sociedad ante la tecnología
Concepto de Tecnología Educativa
Fundamentos de la Tecnología Educativa
Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
Concepto de gamificación
¿Qué no es la gamificación?
Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
La importancia de gamificar en el ámbito educativo
Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
Concepto de game thinking
Reglas de diseño
Cómo aprovechar las emociones
La diversión
La gamificación como diseño emocional
Conceptos de psicología y gamificación
Relación conducta/gamificación
Motivación y gamificación
Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
Teoría de la autodeterminación
Daniel Pink y la teoría de la motivación
El modelo RAMP y la motivación intrínseca
Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
Gamificación y aprendizaje
Gamificando para educar
Sugerencias para la gamificación educativa
Definición de juego y características básicas
Tipos de jugadores
Diferencias entre “game” y “play”
Gamificación y generación Y
Diseño del juego en la gamificación
Introducción a los elementos de juego
Dinámicas de juego
Mecánicas de juego
Componentes de juego
La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
La tríada PBL (points, badges, lists)
Limitaciones de los elementos
Ciclos de actividad
El papel de la diversión
Concepto de recompensa
Concepto de insignias en el aula
Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
Calendarización de recompensas
Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
Teorías cognitivistas
Herramientas de gamificación para el aula
Brainscape
Cerebriti edu
Pear Deck
Ribbon Hero
KnowRe
Duolingo
World Peace Game
Otras herramientas
Introducción al microaprendizaje y microcontenidos
Concepto de microaprendizaje y microcontenidos
Características del microaprendizaje
Dimensiones del microaprendizaje
Adaptaciones necesarias en M-Learning
Importancia de la adaptación de los contenidos
Diseño instruccional en aprendizaje móvil
Reglas generales del diseño del aprendizaje móvil
Recursos para el diseño de contenidos educativos
Aplicaciones nativas
Aplicaciones multiplataforma
Aplicaciones web
Definición de WebQuest
Origen de la WebQuest
Características de la WebQuest
Tipos de WebQuest
Componentes de una WebQuest
Cómo diseñar una WebQuest
Importancia de las WebQuest
Proyecto PICAA: Aprendizaje móvil
Proyecto ENLACE
Proyectos de la UC3M
Proyecto EOI Mobile Learning
Proyecto H@z Tic
Móvil: elemento de distracción o potencial de aprendizaje
Posibilidades que ofrece el móvil en el aula
Importancia de la detección de una adicción
Programación y lenguajes de programación
Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
Proyecto Arduino
Entradas y salidas digitales
Instalación y configuración de bitbloq
Primer programa: “Hola Mundo”
Sentencias condicionales if-else
Sentencias condicionales switch-case
Variables locales y variables globales
Funciones, parámetros y valor de retorno
Bucle while
Bucle for
Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
El PrintBot Evolution Montaje
Primer Programa con el PrintBot Evolution
Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
Programación de un sigue-líneas
Modificaciones de un sigue-líneas
¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
Programación de un huye-luz
Modificaciones de un huye-luz
¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
Programación de un evita-obstáculos
Modificaciones de un evita-obstáculos
Máquinas de estados
Las TIC en la educación
Identificación de los componentes básicos de las TIC
Ventajas e inconvenientes de las TIC
La innovación educativa
El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
El docente innovador
Aplicación de la innovación educativa en el aula
Importancia de la pedagogía
Los modelos pedagógicos
Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
TIC como estrategia pedagógica
Proceso de enseñanza- aprendizaje
Métodos de formación empleando las TIC
Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
Introducción
Las TIC en la formación del profesorado
Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
Formación del profesorado en la competencia digital
Las TIC en las aulas de infantil
Las TIC en la Educación Primaria
Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
Plataformas educativas en las TIC
Alexia
Moodle
Clickedu
Otras plataformas
Introducción a la pizarra interactiva digital
Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
Funciones y funcionamiento de las PDI
Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
Importancia del diseño de cursos o programas de formación
Hot Potatoes
JClic
Las TIC, en las personas con discapacidad
Las ayudas técnicas
Titulación
Doble Titulación: – Titulación de Máster en Innovación Educativa y TIC con 1500 horas expedida por EDUCA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado, con Validez Profesional a Nivel Internacional – Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando. Titulación Propia Expedida por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS.