En la era digital actual, la gamificación se ha convertido en una herramienta esencial para mejorar la educación, fomentando el aprendizaje interactivo y la motivación de los estudiantes. El Máster en Gamificación Educativa ofrece un programa integral que combina teoría y práctica, diseñado para profesionales de la educación y personas con interés en integrar estrategias de juego en sus entornos educativos. La formación incluye módulos sobre diseño instruccional, tecnología educativa y evaluación formativa, impartidos por expertos/as en la materia. Al elegir nuestro máster, te garantizas una formación de vanguardia con enfoques innovadores que potencian las competencias digitales y creativas necesarias para el éxito en el ámbito educativo moderno.
El Máster en Gamificación Educativa está dirigido a profesionales del ámbito educativo que buscan innovar en sus métodos de enseñanza y mejorar la experiencia de aprendizaje de sus alumnos. Este programa es ideal para docentes de todos los niveles educativos, desde educación infantil hasta educación superior, así como para perfiles formadores y coordinadores.
Objetivos
– Integrar estrategias de gamificación en el aula para mejorar la motivación y el aprendizaje.
– Diseñar actividades educativas basadas en juegos que fomenten la participación activa.
– Desarrollar competencias digitales y creativas en contextos educativos.
– Evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación.
– Implementar herramientas tecnológicas para crear entornos de aprendizaje interactivos.
Salidas Profesionales
El Máster en Gamificación Educativa tiene salidas laborales en docencia especializada en gamificación, diseñando e implementando estrategias lúdicas en diversos niveles educativos. Serás capaz de ejercer funciones de consultoría en gamificación, asesorando a centros educativos y organizaciones en la integración de dinámicas de juego en sus programas de formación.
Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
- Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
La importancia de gamificar en el ámbito educativo
Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
Concepto de game thinking
- Los diseñadores en game thinking
Reglas de diseño
Cómo aprovechar las emociones
La diversión
- Las emociones en el juego
La gamificación como diseño emocional
- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
- Psicología de los estados positivos
Conceptos de psicología y gamificación
Relación conducta/gamificación
- La dopamina
Motivación y gamificación
- Engagement y motivación
- Tipos de motivación
Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
Teoría de la autodeterminación
- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
Daniel Pink y la teoría de la motivación
- Factores de motivación
El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- Tipos de jugadores según Marczewski
Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
- Componentes del flujo
Gamificación y aprendizaje
Gamificando para educar
- Aplicación de la gamificación en el aula
- Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
- Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
Sugerencias para la gamificación educativa
Definición de juego y características básicas
Tipos de jugadores
- Jugador ambicioso
- Jugador triunfador
- Jugador sociable
- Jugador explorador
Diferencias entre “game” y “play”
- El círculo mágico
Gamificación y generación Y
Diseño del juego en la gamificación
Introducción a los elementos de juego
Dinámicas de juego
- Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
- Los 16 motivadores de Steven Reiss
Mecánicas de juego
- Mecánicas a usar en gamificación
- Fundamentos de la diversión
Componentes de juego
- 35 componentes de juego para usar en gamificación
La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
La tríada PBL (points, badges, lists)
- Points-Puntos
- Badges-Medallas
- Leaderboards-Clasificaciones
Limitaciones de los elementos
Ciclos de actividad
- Bucles de acción
- Bucles de progresión
El papel de la diversión
Concepto de recompensa
- Clasificación de las recompensas
- Tipos básicos de recompensas
Concepto de insignias en el aula
- Objetivos de las insignias en educación
- Insignia digital
Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
- Herramientas para crear badges para el aula
Calendarización de recompensas
- Dimensiones de las recompensas variables
Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
Teorías cognitivistas
- Esquema de recompensas SAPS
Herramientas de gamificación para el aula
Brainscape
Cerebriti edu
Pear Deck
Ribbon Hero
KnowRe
Duolingo
World Peace Game
Otras herramientas
Introducción a la Web
- Web 1.0
- Web 2.0
- Web 3.0
Principales principios de la Web 2.0
Aplicaciones educativas de la web 2.0
Educación 2.0 en el aula
- Implicaciones educativas de la web 2.0
Flipped classroom: nuevo modelo educativo
Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
Recursos educativos en la web 2.0
Recursos pedagógicos de la Web 2.0
- Blogs
- Webs
- Wikis
Origen de las redes sociales
¿Qué son las redes sociales?
Servicios y tipos de redes sociales
Las redes sociales aplicadas a la educación
Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
Rol del docente ante las redes sociales
El papel del estudiante en las redes sociales
¿Qué es Moodle?
Principales características de Moodle
- Características generales
- Características administrativas
- Características para el desarrollo y gestión del curso
Módulos principales de Moodle
MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
El juego educativo
Tipos de jugadores
- Jugador ambicioso
- Jugador triunfador
- Jugador sociable
- Jugador explorador
Principales diferencias entre “game” y “play”
Conceptos básicos a tener en cuenta
¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
- La simulación en game-based learning
Ventajas del game-based learning
Aplicación de game-based learning en el aula
Ejemplos de juegos educativos 2.0
Brainscape
Cerebriti edu
Pear Deck
Ribbon Hero
KnowRe
Duolingo
World Peace Game
Otras herramientas
Los videojuegos educativos
- Potencial didáctico de los videojuegos
Videojuegos y procesos cognitivos
- Motivación y los videojuegos
Ejemplos de videojuegos educativos
Videojuegos y discapacidad
Creación de juegos educativos 2.0
Hot potatoes
- Componentes de Hot potatoes
JClic
Competencias clave en el curriculum
Marco de referencia de la competencia digital
- Marco común de la competencia digital
Competencia digital docente
Competencia digital del alumno
- Saberes de la competencia digital
Introducción
- Tecnologías de la información y comunicación
Formación del profesorado en la competencia digital
Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
- Conocimiento del medio
- Lengua y literatura
- Matemáticas
Introducción
Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
Nuevas tecnologías en el aula: recursos
Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
- Rol del profesor y del alumnado
- El alumno como nuevo agente del aprendizaje
- Alumnado con capacidad de elección
- Nuevo alumnado con nuevas capacidades
- Capacidad de adaptación de los cambios
Educación y TIC
- La innovación pedagógica de las TIC
- TIC aplicadas a la enseñanza
Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
- Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC
Necesidad de formación docente
- Introducción a la situación
- Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC
- Propuestas formativas
Formación del profesorado en cifras
- Datos arrojados
Internet
La web 2.0 y la web 3.0
- Web 2.0
- Web 3.0
Educación e Internet
- Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje
Internet: recurso educativo
Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
- Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
E-Learning
Blended Learning
M-Learning
Acceso de Internet en el Centro
Plan de Comunicación de Centro
Recursos pedagógicos de la Web 2.0
- Blogs
- Webs
- Wikis
Redes Sociales
- Las redes sociales aplicadas a la educación
- Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
- Dolphin
- Edmodo
- RedAlumnos
Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
- Eficacia de los programas de formación
Hot potatoes
- Componentes de Hot potatoes
JClic
Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
- Adicción a las nuevas tecnologías
Seguridad en las Internet
Tratamiento de los datos personales del menor
Trampas que acontecen en la red
Protección de datos personales
Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
Importancia de los ajustes de privacidad
Resolución de problemáticas en la red
Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
Cómo actuar ante diferentes problemáticas
- Abusos sexuales
- Grooming
- Sexting
Nacimiento de la Sociedad de la Información
Etapas de la sociedad en función de la información
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
- Características de las TIC
Cuidad digital
- Características de una ciudad digital
- Servicios de la ciudad digital
Características básicas de la sociedad digital
Educación en la sociedad digital
Claves del proceso educativo en la sociedad digital
Hacia una escuela digital
MÓDULO FORMATIVO 2. SOCIEDAD DIGITAL 2.0 EN EL AULA
Tendencias actuales en educación: características y manifestaciones
- Power pupils
- Happy and healthy
- Lifelong learning
- Lean Entrepreneurship
- Techno-craft
- B-tech
- We care
- Crowd power
- Agora
La innovación educativa
Definición de proyecto de innovación educativa
- Importancia de un proyecto innovador
- Características del proyecto innovador
Tipos de proyectos de innovación educativa
Elaboración del proyecto de innovación educativa
El desarrollo profesional del educador
Funciones del educador
Adaptación del educador a la sociedad digital
- Cambios educativos
- El nuevo papel del educador
- Funciones del educador en la sociedad digital
MODULO FORMATIVO 3. NUEVAS METODOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0
Definición el aprendizaje por proyectos
Objetivos y características del aprendizaje por proyectos
Metodología del aprendizaje por proyectos
Evaluación del aprendizaje por proyectos
Estrategias de enseñanza y tareas del profesor y del estudiante
Pedagogía inversa o Flipped Classroom
- Comparativa entre la metodología tradicional y Flipped Classroom
El profesor y el alumnado en Flipped Classroom
Papel de las familias
Metodología del modelo Flipped Classroom
- Recursos materiales
Técnicas de grupo empleadas en Flipped Classroom
Definición de gamificación
- Tipología de la gamificación
- Diferencia con la teoría de juegos
- Objetivo de la gamificación
Diseño del proceso de gamificación en educación
- Componentes de la gamificación
- Herramientas de gamificación
Gamificación y motivación
Gamificación y aprendizaje
- Gamificación en el aula
- Diseño del juego
Definición del aprendizaje cooperativo
- Características más significativas
Teorías del aprendizaje cooperativo
- Perspectivas teóricas
Influencia del aprendizaje cooperativo en la violencia escolar
- Conflicto y aprendizaje cooperativo
Evaluación del aprendizaje cooperativo
Distintos métodos de formación
- B-Learning
E-Learning
- Definición
- Características
- Elementos que justifican el empleo de E-Learning
- Ventajas
- Desventajas
M-Learning
- Definición
- Características
- Elementos que justifican el empleo de M-Learning
- Ventajas
- Desventajas
Características diferenciales entre E-Learning y M-Learning
Disrupciones en el aula
Manifestaciones de los trastornos de conducta
Detección de problemas de conducta
Intervención terapéutica en el aula
Conceptualización del liderazgo
Estilos de liderazgo
Las competencias del líder
Liderazgo escolar
Dimensiones del liderazgo escolar
Efectos del liderazgo en el aprendizaje de los alumnos
¿Qué es la inteligencia emocional?
Dimensiones de la inteligencia emocional
Las nueve inteligencias de Howard Gardner
Inteligencia emocional y educación
El rol de la inteligencia emocional en el liderazgo
La comunicación educativa
El planteamiento teórico de la comunicación educativa en el aula
Comunicación para el liderazgo educativo
¿Qué es la motivación?
Componentes básicos de la motivación académica
- El componente valor
- El componente motivacional de expectativa
- El componente afectivo y emocional de la motivación
- Otros determinantes de la motivación académica
Tipos de motivación
- Motivación extrínseca
- Motivación Intrínseca
- Motivación de logro
Motivo, interés, necesidad e incentivo
- Motivación inicial y desarrollo
Motivos dominantes
Técnicas de motivación
Importancia del trabajo en equipo
Competencias a desarrollar
El papel del profesor
- Visión colectiva
- Conformación del equipo
- La organización del aula
- Normas para favorecer la dinámica del equipo
- Roles, compromisos y responsabilidades
- Evaluación del trabajo del equipo
Estrategias de aprendizaje
Ventajas del aprendizaje cooperativo
¿Qué es un grupo?, influencia sobre sus miembros
- La influencia del grupo sobre sus miembros
Formación y desarrollo de los grupos
La cohesión grupal
- La cohesión como atracción
- Cohesión y categorización
- La toma de decisiones en grupo
Las relaciones intergrupales
- Teoría realista del conflicto grupal
- Teoría de la identidad social (TIS)
- Modelo de los cinco estadios
Conceptualización del conflicto
Orígenes y causas de los conflictos
Tipos de conflictos
Elementos del conflicto
Importancia del conflicto
La conflictología
Prevención de los conflictos
Gestión de los conflictos
- Negociación y mediación
- Tratamiento pedagógico de los conflictos
Identificación de los modelos para la transformación y resolución de conflictos
- Metodología de la transacción
- Metodología del arbitraje
- El arbitraje según su naturaleza
- El arbitraje según su forma de organización
- Metodología de la negociación
- Aplicación de la vía judicial (procedimiento judicial) a la resolución de conflictos
- Análisis de la función del conflicto en la dinámica social e identificación de sus elementos.
Proceso de mediación
- Caracterización de la acción mediadora: principios y objetivos
- Metodologías para el desarrollo de la mediación: modelo tradicional o lineal de Harvard; Modelo de Bush y Folger; modelo circular narrativo de Sara Cobb; modelo interdisciplinar de Daniel Bustelo; otros modelos aplicados a la mediación comunitaria.
- Funciones y responsabilidades del mediador: estrategias de actuación
- Tipologías de mediación: mediación “natural” y mediación profesionalizada
- Aplicación de los modelos de comediación a la mediación comunitaria
Identificación de las etapas en el proceso de mediación
- Desarrollo de acciones previas al proceso de mediación: generación de confianza, legitimación y reencuadre; escucha activa, parafraseo, reformulación, connotación positiva, entrevista individual, etc.
- Desarrollo de la primera sesión
- Identificación del conflicto y los temas a tratar
- Desarrollo de los temas (búsqueda de alternativas)
- Proceso de acuerdo
- Identificación de las técnicas a utilizar en la mediación
La mediación educativa
- El mediador educativo
Concepto de aprendizaje
Tipos de aprendizaje
Proceso de enseñanza-aprendizaje
Estrategias de enseñanza
- Metáforas
- Pensamiento visual
- Fantasía
- Experiencia directa
Teorías conductistas
- Condicionamiento clásico
- Aportaciones de Watson al conductismo
- Condicionamiento operante
Teorías cognitivas
- Teoría de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Köhler y Kurt Koffka)
El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
Ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías en la educación
- Desde la perspectiva del aprendizaje
- Para los estudiantes
- Para los profesores
Concepto de competencia
Ley de Educación
Competencias clave
- Comunicación lingüística
- Competencia matemática
- Competencia digital
- Competencia para aprender a aprender
- Competencias sociales y cívicas
- Competencia clave en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
- Competencia clave en conciencia y expresiones culturales
El pensamiento
- Tipos de pensamiento
El pensamiento eficaz
- Destrezas del pensamiento
- Hábitos de la mente
- Metacognición
Aprendizaje basado en el pensamiento
Introducción a la resolución de problemas
El aprendizaje basado en problemas
- El diseño del problema
El proceso de entrenamiento en resolución de problemas
- Fases en la resolución de problemas
El aprendizaje basado en proyectos
Aplicación del aprendizaje basado en proyectos
Fases para la implantación del modelo
El empleo de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos
Concepto de proyecto
- Diseño de proyectos
WebQuest
- Ventajas de las WebQuest
Aprendizaje cooperativo
- Ventajas del aprendizaje cooperativo
Estrategias de aprendizaje
- Clasificación de las estrategias de aprendizaje
- Motivación y aprendizaje
Procesos metacognitivos
Estrategia de trabajo grupal
Estrategia docente del aprendizaje basado en proyectos
Concepto de evaluación
Planificación de la evaluación
Tipos de evaluación de los aprendizajes
- Otras modalidades de evaluación de los aprendizajes
Evaluación del aprendizaje basado en proyectos
Titulación
Doble Titulación: – Titulación de Máster en Innovación Educativa con Gamificación con 1500 horas expedida por EDUCA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado, con Validez Profesional a Nivel Internacional – Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas