El principal objetivo en el diseño y desarrollo de producto digital no es más que lanzar al mercado un artículo o servicio digital que cumpla con las exigencias o necesidades del consumidor. En ese sentido las etapas tempranas de definición del producto digital son fundamentales, puesto que las decisiones tomadas en ellas acompañaran al resto de etapas. Aquí es donde entra de lleno el director de producto que supervisará y aprobará todas y cada una de las fases que se llevarán a cabo combinando creatividad, ciencia y tecnología. Por último, no podemos olvidar que además de la búsqueda del éxito empresarial, todo producto digital deberá funcionar desde una dimensión social. Gracias a Euroinnova podrás estudiar a tu ritmo y sin horarios de la mano de profesores especializados.
Esta formación está diseñada para todo aquel que quiera conocer de principio a fin los procesos en la creación y desarrollo de productos digitales. Tras finalizar la formación el alumnado estará capacitado para ocupar diferentes puestos de trabajo, como por ejemplo Product Manager o Product Designer. Del mismo modo, esta formación se dirige a estudiantes, titulados y cualquier persona interesada en la materia.
Objetivos
– Saber cuál es el proceso de diseño y arquitectura de un producto digital.
– Conocer las innovaciones en la generación de un producto digital en sus diferentes fases del desarrollo.
– Dominar la metodología del Design Thinking.
– Aprender el funcionamiento la usabilidad, diseño de interfaces y prototipado.
– Diseñar prototipos de productos digitales con Adobe XD.
– Conocer el funcionamiento de las metodologías ágiles para la gestión de proyectos.
Salidas Profesionales
El Máster en Diseño de Productos y Servicios Digitales de Euroinnova te capacita para trabajar como responsable y gestor especializado en la creación de productos y servicios digitales. Con esta formación podrás desarrollar esta actividad laboral tan demandada actualmente y a su vez crucial para el lanzamiento de productos digitales al mercado con éxito.
Del Product Manager Tradicional al Digital Product Manager
Canal de venta online: eCommerce y perfil del consumidor actual
Emprendimiento y startups
Introducción a las nuevas metodologías
Características del producto digital
Fases del producto digital
Product Roadmap y equipo de trabajo
Google Design Sprints
MPV: Mínimo Producto Viable
Escalabilidad
Barrera de entrada y costes de cambio (lock-in)
Casos de éxito
Modelos de negocio online
Herramientas para definir el modelo de negocio
Estrategias de Michael Porter
Herramienta Curva de Valor
Estrategia Océano Azul
Estrategias de crecimiento Ansoff
Integración vertical y horizontal
Buyer´s Journey
Gorwth Hacking: estrategia de crecimiento
Funnel o embudos de conversión: corto y largo
Modelo lineal
Modelo de negocio de plataforma
Network Effect o Economía de Red
Modelo de negocio free
Modelo de negocio freemium
Casos de éxito
Estrategia de producto
Estrategia de precio: skimming, penetración, bundles y anclaje
Estrategia de distribución: principales canales
Estrategia de comunicación: Storybrand y Brandscript
Customer Centric
Segmentación y principales variables
Segmentación ABC
Customer persona
Mapa de empatía
Customer Journey Mapping: touchpoints
Experiencia del cliente y NPS
Outbound Marketing vs Inbound Marketing
Marketing Automation: Lead Nurturing y Lead Scoring
DAFO: Análisis y estrategias
Matriz BCG- Boston Consulting Group
OKR: Objetivos y resultados clave
TAM, SAM, SOM
Métricas para analizar el crecimiento
Tipos de motores de crecimiento: de pago, viral y sticky
Conversiones: CTR, CRO, Bounce Rate y Exit Rate
La creatividad y las ideas
Elementos de la creatividad
Tipos de creatividad y pensamiento
Habilidades creativas
Desarrollo de las habilidades creativas
Barreras emocionales y cognitivas
La interrogación conduce a la creación
El uso del azar para crear ideas
Herramientas para la generación y combinación de ideas
Definición de pensamiento creativo
Pensamiento creativo e innovación
Principios de la innovación
Lateral Thinking
Concepto de Design Thinking
Historia y evolución del Design Thinking
Áreas de aplicación y potenciales beneficios
Creatividad y desarrollo de nuevos productos
Premisas fundamentales
El proceso de innovación
Empatía: la fase de descubrimiento
Investigación de mercado
Investigación de users
Gestión de la información
Grupos de investigación
La fase de definición
Desarrollo del proyecto
Gestión del proyecto
Cierre del proyecto
El proceso de desarrollo
Trabajo multidisciplinar
Métodos de desarrollo
El proceso final
Testeo final
Aprobación y lanzamiento
Medición del impacto y feedback
Stakeholders Map
Inmersión Cognitiva
Interacción constructiva
Mapa mental
Moodboard
Observación encubierta
¿Qué, Cómo y por qué?
Entrevistas
Scamper
Visualización empática
World Café
Mapa de interacción
Personas
Mapa de empatía
How might we…?
Saturar y agrupar
Compartir y documentar historias
Perfil de usuario
Card Sorting
Maquetas
Mapa de ofertas
Actividades de reactivación
Brainstorming
Brainwriting
Storytelling
Consejo de sabios
Impact Mapping
Lego® Serious Play®
Flor de loto
Customer journey map
Dibujo en grupo
Evaluación controlada
Matriz de motivaciones
Role Play
Prototipado en bruto
Prototipado en imagen
Storyboard
System Map
Casos de Uso
Prototipado de la experiencia
Prototipado del servicio
Póster
Prueba de usabilidad
Ingeniería de software, sus principios y objetivos
Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
Prácticas ágiles
Métodos ágiles
Evolución de las metodologías ágiles
Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
Principios de las metodologías ágiles
Agile Manifesto
User History
La iteracción como alternativa a la planificación lineal
La comunicación y la motivación
Características del liderazgo participativo
Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
Prueba y error, learning by doing
Definición y características de Extreme Programming
Fases y reglas de XP
La implementación y el diseño
Los valores de XP
Equipo y cliente de XP
La teoría Scrum: framework
El equipo
Sprint Planning
Cómo poner en marcha un Scrum
Introducción al método Kanban
Consejos para poner en marcha kanban
Equipo
Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
Scrumban
Introducción al Lean Thinking
Lean Startup
Agile Inception Deck
Design Thinking
DevOps
Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Crystal Methodologies
Adaptative Software Development (ASD)
Feature Driven Development (FDD)
Agile Unified Process
¿Qué es una marca?
Personalidad y estructura de la marca
La planificación estratégica
Brand equity o el valor de marca
Marcas corporativas y marca producto
Métodos tradicionales de comunicación
La presencia de la marca en el Medio Online
La imagen como comunicadora
Modelo de arquitectura de marcas
El brand manager como gestor
Brand meaning management-identidad de marca 3.0
El storytelling
Branding content y product placement
Personal branding - cómo crear tu propia marca
Otras manifestaciones -cool hunting, detección de insight
El packaging como motivo de compra
Merchandising o la marca convertida en producto
Servicios de información tecnológica de la OEPM
Conceptos previos de normalización y estandarización
Relación de la norma con otros estándares de gestión de proyectos: PMBOK, PRINCE2…
Introducción a la norma UNE-ISO 21500:2013
Objeto y campo de aplicación de la norma
Historia, contexto actual y futuro de la ISO 21500
Costos de implantación de la norma
Periodo de vigencia de la norma
Estructura de la norma ISO 21500
Definición de conceptos generales de la norma
Clasificación de los procesos en grupos de proceso y grupos de materia
Grupo de procesos del inicio del proyecto
Grupo de procesos de planificación del proyecto
Grupo de procesos de implementación
Grupo de procesos de control y seguimiento del proyecto
Grupo de procesos de cierre del proyecto
Introducción a la materia “Integración”
Desarrollo del acta de constitución del proyecto
Desarrollar los planes de proyecto
Dirigir las tareas del proyecto
Control de las tareas del proyecto
Controlar los cambios
Cierre del proyecto
Recopilación de las lecciones aprendidas
Introducción a la materia “Partes Interesadas”
Identificar las partes interesadas
Gestionar las partes interesadas
Introducción a la materia “Alcance”
Definir el alcance
Crear la estructura de desglose de trabajo (EDT)
Definir las actividades
Controlar el alcance
Introducción a la materia “Recursos”
Establecer el equipo de proyecto
Estimar los recursos
Definir la organización del proyecto
Desarrollar el equipo de proyecto
Controlar los recursos
Gestionar el equipo de proyecto
Introducción a la materia “Tiempo”
Establecer la secuencia de actividades
Estimar la duración de actividades
Desarrollar el cronograma
Controlar el cronograma
Introducción a la materia “Coste”
Estimar costos
Desarrollar el presupuesto
Controlar los costos
Introducción a la materia “Riesgo”
Identificar los riesgos
Evaluar los riesgos
Tratar los riesgos
Controlar los riesgos
Introducción a la materia “Calidad”
Planificar la calidad
Realizar el aseguramiento de la calidad
Realizar el control de la calidad
Introducción a la materia “Adquisiciones”
Planificar las adquisiciones
Seleccionar los proveedores
Administrar los contratos
Introducción a la materia “Comunicaciones”
Planificar las comunicaciones
Distribuir la información
Gestionar la comunicación
Introducción
La usabilidad
Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
Atributos
Complejidad e importancia de la usabilidad
Pirámide de prioridades de la usabilidad
Mejoras de la usabilidad al producto final
Procesos y herramientas
Definición de Experiencia de Usuario
Principios de la Experiencia de Usuario
El papel del diseñador UX en el proceso de creación
Etapas del diseño UX
Técnicas para el diseño UX
Herramientas UX
¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
El marketing centrado en el usuario
Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
Introducción
Un proceso multidisciplinar
La usabilidad aplicada
El ciclo diseño-investigación
Definición de Interfaz de Usuario - UI
Elementos de la interfaz de Usuario
Optimización de las interfaces de Usuario
Herramientas para el diseño UI
Diseño basado en las percepciones
Fundamentos del diseño de interacción
Moodboards
Qué es el IxD
Breve historia del diseño
Comunicación y publicidad
Teoría de la percepción
Elementos básicos que intervienen en el diseño
La composición
Fases del diseño
Diseño digital
Tipografía
Color
Iconos
Formas
Imágenes
Contenido audiovisual
Efectos (sombras, D, flat y otros)
¿Qué es el Layuot?
Rejilla
Composición
Elementos
Espacios vacíos
Coherencia y consistencia
Introducción al proceso de diseño web
Aproximación e Investigación inicial
Idear
Bocetos
Arquitectura de la información
Card Storing
User flow o diagrama de flujo de usuario
Wireframing
Prototipado
Planificación
Guías de estilo
Ventajas y Desventajas
Apple IOS Human Interface Guidelines
Google Material Design
Tendencias digitales
Tendencias del diseño UX/UI
Patrones de diseño y navegación
Especificaciones para móviles
Sitios, sitios par amóviles y apps
Diseñar para pantallas pequeñas
Eltimpo de respuesta y carga
Tablets y E-Readers
Textos en HTML
Enlaces
Listas en HTML
Imágenes y Objetos
Tablas
Formularios
Marcos
Estructuras y layout
Otras etiquetas
¿Qué son los wireframes?
Objetivos del wireframe
Relación con la UI
Clasificación de los wireframes
Arquitectura de la información
Wireframe para una app
Introducción
Conseguir resultados reales
Optimización web desde la usabilidad
¿Qué son?
Trabajo multidisciplinar y multitarea
Métodos de trabajo del equipo. Metodologías Ágiles
Pruebas de Usabilidad
Diversidad de roles y funciones
UX Researcher
UX Writer
UI/UX Prototyping Developer
Web Developer
Interaction Designer
Visual Designer
Motion Designer
Introducción a Adobe XD
Instalación y configuraciones principales
Menú Herramientas
Generación de Artboards y guía
Ejercicios
Formas: creación, modificación, colores, gradiantes y paletas
Textos: propiedades, línea o área, alineación, color y estilos
Imágenes y exportación: importanción, modificaciones y exportación de artboards
Ejercicios
Organización de capas nombres y grupos
Bloqueo y fusión
Tipos de máscaras y aplicación en proyectos
Ejercicios
Alineación de elementos, márgenes y distribución de formas
Funcionalidad de repetición
Aplicación y configuración de componentes
Ejercicios
Creación y aplicación
Diseño de páginas
Prototipo
Adaptación a mobile
Ejercicios
Constantes y variables de una interfaz
Header, footer y menú
Botones y galerías
Ejercicios
¿Qué es testear?
Usos y recomendaciones
¿Qué queremos medir?
¿Cómo podemos medirlo?
Definición y uso
Thinking Aloud
Cognitive Walkthrough
Instrucciones
Bloque Preguntas I
Bloque Respuestas I
Bloque Preguntas II
Bloque Respuestas II
Bloque Preguntas III
Bloque Respuestas III
Bloque Preguntas IV
Bloque Respuestas IV
Definición
Consideraciones y requerimientos previos
Técnicas de aproximación al contexto
Técnica del Focus Group
Introducción
Creación de un test
Realización del Test por parte de los usuarios
Evaluación de los resultados
Introducción
Registro en Usabilidad
Diseño de tests
Comprobando la accesibilidad
Navegabilidad: Tree testing
Definición
Orígenes del eye tracking
Campos de investigación
Métricas en eye tracking
Representación de los datos
Combinación de eye tracking y expresiones faciales
Entorno ideal para las pruebas de Eye Tracking
Métricas y estadísticas de usabilidad
Combatir los mitos sobre el testeo de usabilidad
Técnicas de interpretación de resultados
Identificación de problemas
Métodos de corrección
Arquitectura de un navegador
Navegadores de uso común Comparativa
Seguridad en navegadores
Integración de aplicaciones en navegadores
Conformidad a estándares
Fundamentos de programación
Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
Integración de lenguajes de guion en navegadores web
Estructura general de un programa en un lenguaje de guion
Funciones
Manipulación de texto
Listas (arrays)
Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
Objetos
El modelo de documento web
Gestión de eventos
Gestión de errores
Usos específicos de lenguajes de guion
Entornos integrados para el desarrollo
Extensiones útiles de navegadores
Definición de multimedia Tipos de recursos multimedia
Inclusión de contenido multimedia en páginas web
Gráficos multimedia
Audio
Vídeo
Animaciones multimedia
Elementos interactivos
Características de los lenguajes de programación Web en el servidor
Tipos y características de los lenguajes de uso común
Criterios en la elección de programación Web en el servidor
Características generales
Gestión de la configuración
Gestión de la seguridad
Gestión de errores
Transacciones y persistencia
Componentes en el servidor
Modelos de desarrollo
Origen e historia de los lenguajes de marcas
Características de XML
Estructura de XML
Estándares basados en XML
Análisis XML
USO de XML en el intercambio de información
Introducción
Programación del lado del cliente
Programación del lado del Servidor
¿Qué utilizaremos?
¿Qué necesita saber?
Nuestro primer ejemplo
La etiqueta SCRIPT
Contenido Alternativo
Variables
Tipos de Datos
Operadores
Cuadros de diálogo
Introducción
Estructuras de decisión
Estructuras lógicas
Estructuras de repetición
Definir funciones
Llamadas a funciones
Ámbito de las variables
Introducción
La jerarquía de objetos
Propiedades y Eventos
Métodos
¿Qué es un URL?
El Objeto Location
Redirigir a otra página
El Objeto History
Introducción
La propiedad Title
Los colores de la página
El método write
El conjunto images
Formularios HTML
El conjunto forms
La propiedad elements
Validar la información
¿Cuándo realizar la validación?
Tipos de Validación
El conjunto frames
El objeto navigator
El objeto screen
Introducción
Obtener el paquete XAMPP
Instalar el paquete XAMPP
Apache y MySQL como servicios
La directiva register_globals
Ejercicio práctico
¿Cómo funcionan las páginas PHP?
Crear un alias en apache
La página principal
Ejercicio práctico
Las etiquetas PHP
Variables
Tipos de datos
Constantes
Ejercicio práctico
Arrays
Estructuras de repetición
Estructuras de decisión
Combinar estructuras
Arrays Asociativos
El bucle foreach
Arrays Multidimensionales
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
Introducción
Crear Funciones
Llamar a una función
Paso de parámetros
Parámetros por defecto
Ejercicio práctico
Ámbito de las variables
Variables estáticas
Uso de include y require
Incluir solo una vez
Seguridad de los archivos incluidos
Ejercicio práctico
Introducción
Clases
Propiedades
Métodos
Visibilidad
Crear Objetos
Destructores
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
Presentación
Crear subclases
Crear objetos de las subclases
Sobrescribir métodos
El acceso protected
Ejercicio práctico
Introducción
El array $_GET
El array $_POST
Recogerlos en una página distinta
Recogerlos en la misma página
Entradas requeridas
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
Expresiones regulares
Limpiando la información
Comprobando el formulario de origen
Ejercicio práctico
Introducción
Crear cookies
Caducidad de la cookies
Dependencia del navegador
Características de los cookies
¿Qué es una sesión?
El array $_SESSION
La función od_start() y od_clean()
Finalizar la sesión
El identificador de la sesiones
¿Dónde se almacena la información?
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
Introducción
Crear el archivo
Escribir en el archivo
Leer de un archivo
Ejercicio práctico
Errores
Excepciones
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
MySql
Contraseña para el root
Extensión mysqli
PHPMyAdmin
Administración de usuarios
Ejercicio práctico
Tipos de tablas en MySQL
Crear tablas
Relaciones uno a muchos
Relaciones muchos a muchos
SQL
Acceder a la base de datos
Establecer la conexión
Mostrar los datos en una tabla
Cerrar la conexión
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
Ordenar el resultado
Dividir el resultado en páginas
Consultas preparadas
Ejercicio práctico
La página de login
La página de registro
Asegurar la confidencialidad
Ejercicio práctico
Introducción
Modificar listaproductosphp
La página comprarphp
Identificar al cliente
La página carritocompraphp
Confirmar el pedido
La página de desconexión
Migrar el carrito de la compra
Ejercicio práctico
Ejercicio práctico
Introducción
¿Qué vamos a hacer?
Construir la estructura HTML
Introducción
Tipos de Formas de Pago
Contrareembolso
Transferencia Bancaria
Domiciliación Bancaria
Tarjetas Bancarias
Tarjetas de Comercio
Paypal
¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
Modificando nuestra base de datos
Modificando el Código Anterior
Implementando el Contrareembolso
Implementando la transferencia
Implementando el Paypal
Archivos para las prácticas de PHP
Titulación
Titulación de Máster de Formación Permanente en Diseño de Productos y Servicios Digitales con 1500 horas y 60 ECTS expedida por UTAMED – Universidad Tecnológica Atlántico Mediterráneo.