Este Master en Procesos de Enseñanza y Aprendizaje. Aplicación de Metodologías Activas en la Enseñanza le ofrece una formación especializada en la materia. A pesar de que la Pedagogía Activa no es un término que haya surgido en la actualidad, es fundamental que se practique hoy en día en el aula por su finalidad. La Pedagogía Activa pretende formar a personas con un sentido democrático, fomentando una actitud crítica y cooperativa. Así, con el presente Master en Procesos de Enseñanza y Aprendizaje. Aplicación de Metodologías Activas en la Enseñanza se pretende aportar los conocimientos necesarios para adquirir las nociones teóricas de la Pedagogía Activa, al igual que la descripción de los métodos más destacados de su metodología.
Este Master en Procesos de Enseñanza y Aprendizaje. Aplicación de Metodologías Activas en la Enseñanza está dirigido a todos aquellos profesionales del ámbito educativo que deseen actualizar o ampliar sus conocimientos en el ámbito educativo, así como a todas aquellas personas interesadas en conocer el ámbito pedagógico en el que se desarrolla. Este curso permitirá adquirir una formación específica en Pedagogía Activa para poder incorporarse al mercado laboral ejerciendo una profesión dinámica y en continuo auge.
Objetivos
– Conocer las nociones básicas sobre la Pedagogía, además de sus modelos más destacados, para facilitar la comprensión de la Pedagogía Activa.
– Saber las bases teóricas de la Pedagogía Activa proporcionando una idea clara sobre sus características.
– Estudiar las diferentes metodologías que se pueden emplear dentro de la Pedagogía Activa.
– Aprender los diversos tipos de pensamiento de cada uno de los autores de las metodologías para una mayor comprensión de la Pedagogía Activa.
– Profundizar sobre qué se entiende actualmente por Escuela Activa Urbana, describiendo su método de actuación.
– Conocer las características y teorías esenciales sobre el desarrollo del niño para comprender con más facilidad este sector.
– Conocer la importancia del juego en el niño, así como el desarrollo afectivo y valor de la socialización en esta etapa.
– Describir la importancia de la familia en la edad infantil.
– Conocer las diferentes discapacidades, en el campo de la educación especial.
– Conocer la importancia y consecución de logros de la pedagogía Montessori.
-Aprender el método Montessori, así como sus características, elementos e importancia transcendente en el ámbito educativo.
– Analizar las principales características del aprendizaje basado en proyectos y sus aplicaciones en el ámbito educativo.
– Conocer las estrategias metodológicas adecuadas en el aprendizaje basado en proyectos.
– Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.
– Estudiar el modelo pedagógico “Flipped Classroom” y sus distintas aplicaciones en la educación.
– Conocer las diferentes herramientas necesarias para la instrucción y educación según el método pedagógico.
– Analizar las diferentes modalidades y formas de aplicación del Flipped Classroom.
– Identificar la forma en que el Flipped Classroom favorece la atención a la diversidad.
– Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
– Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
– Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
– Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
– Conocer las Inteligencias Múltiples de Gardner.
– Identificar las estrategias para desarrollar las Inteligencias Múltiples.
– Evaluar las capacidades presentes en cada caso.
– Fomentar la autoevaluación para que los alumnos potencien sus capacidades.
– Estudiar la fundamentación teórica del aprendizaje cooperativo.
– Comprender los diferentes elementos e indicadores del aprendizaje cooperativo.
– Aprender las técnicas y estrategias del aula para aplicar el aprendizaje cooperativo.
– Evaluar el aprendizaje cooperativo.
– Conocer los objetivos y finalidades del aprendizaje cooperativo, además de sus efectos.
– Establecer los distintos roles del docente para lograr el aprendizaje cooperativo.
Salidas Profesionales
Pedagogía, Psicología, Psicopedagogía, Educación, Formación, Talleres de Ocio, Monitor de ocio y tiempo libre.
El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
Ventajas e inconvenientes de las nuevas tecnologías en la educación
- Desde la perspectiva del aprendizaje
- Para los estudiantes
- Para los profesores
Concepto de competencia
Ley de Educación
Competencias clave
- Comunicación lingüística
- Competencia matemática
- Competencia digital
- Competencia para aprender a aprender
- Competencias sociales y cívicas
- Competencia clave en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
- Competencia clave en conciencia y expresiones culturales
El pensamiento
- Tipos de pensamiento
El pensamiento eficaz
- Destrezas del pensamiento
- Hábitos de la mente
- Metacognición
Aprendizaje basado en el pensamiento
Introducción a la resolución de problemas
El aprendizaje basado en problemas
- El diseño del problema
El proceso de entrenamiento en resolución de problemas
- Fases en la resolución de problemas
El aprendizaje basado en proyectos
Aplicación del aprendizaje basado en proyectos
Fases para la implantación del modelo
El empleo de las TICs en el aprendizaje basado en proyectos
Concepto de proyecto
- Diseño de proyectos
WebQuest
- Ventajas de las WebQuest
Aprendizaje cooperativo
- Ventajas del aprendizaje cooperativo
Estrategias de aprendizaje
- Clasificación de las estrategias de aprendizaje
- Motivación y aprendizaje
Procesos metacognitivos
Estrategia de trabajo grupal
Estrategia docente del aprendizaje basado en proyectos
Concepto de evaluación
Planificación de la evaluación
Tipos de evaluación de los aprendizajes
- Otras modalidades de evaluación de los aprendizajes
Evaluación del aprendizaje basado en proyectos
Concepto de pedagogía
Relación de la pedagogía con otras ciencias
La evolución de la pedagogía
Sistema Educativo
Los modelos pedagógicos y la educación
La escuela tradicional
Escuela Nueva
Otros modelos pedagógicos
La innovación en el ámbito educativo
- Objetivos de la innovación educativa
El liderazgo educativo
El docente innovador
Aplicación de la innovación educativa en el aula
La familia
- Modelos familiares
- El ambiente familiar y su influencia
La escuela
La educación compartida entre familia y escuela
- Relación entre la familia y el tutor
- La comunicación entre padres y maestros
El modelo Flipped Classroom
Papel del docente en el Flipped Classroom
Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
Implicación de las familias en el Flipped Classroom
Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
Evolución de la teleformación
E-Learning
Blended Learning
Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
Planificación del modelo Flipped Classroom
Características de los materiales
Trabajo en el aula
- Asamblea
- Brainstorming
- Corrillo
- Cuchicheo
- Debate
- Estudio de casos
Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
Herramientas para la creación de materiales
Herramientas para compartir materiales
Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
Páginas web
Introducción al aprendizaje colaborativo
Evaluación del aprendizaje colaborativo
- Cuestionarios
- Grupos de discusión
Evaluación de las competencias básicas
Tipos de evaluación
La individualización de la enseñanza
La atención a la diversidad en la normativa actual
- Educación inclusiva
Modalidades de escolarización
La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom
Concepto de gamificación
- Tipos de gamificación
¿Qué no es la gamificación?
Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
- Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
La importancia de gamificar en el ámbito educativo
Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
Concepto de game thinking
- Los diseñadores en game thinking
Reglas de diseño
Cómo aprovechar las emociones
La diversión
- Las emociones en el juego
La gamificación como diseño emocional
- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
- Psicología de los estados positivos
Conceptos de psicología y gamificación
Relación conducta/gamificación
- La dopamina
Motivación y gamificación
- Engagement y motivación
- Tipos de motivación
Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
Teoría de la autodeterminación
- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
Daniel Pink y la teoría de la motivación
- Factores de motivación
El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- Tipos de jugadores según Marczewski
Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
- Componentes del flujo
Gamificación y aprendizaje
Gamificando para educar
- Aplicación de la gamificación en el aula
- Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
- Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
Sugerencias para la gamificación educativa
Definición de juego y características básicas
Tipos de jugadores
- Jugador ambicioso
- Jugador triunfador
- Jugador sociable
- Jugador explorador
Diferencias entre “game” y “play”
- El círculo mágico
Gamificación y generación Y
Diseño del juego en la gamificación
Introducción a los elementos de juego
Dinámicas de juego
- Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
- Los 16 motivadores de Steven Reiss
Mecánicas de juego
- Mecánicas a usar en gamificación
- Fundamentos de la diversión
Componentes de juego
- 35 componentes de juego para usar en gamificación
La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
La tríada PBL (points, badges, lists)
- Points-Puntos
- Badges-Medallas
- Leaderboards-Clasificaciones
Limitaciones de los elementos
Ciclos de actividad
- Bucles de acción
- Bucles de progresión
El papel de la diversión
Concepto de recompensa
- Clasificación de las recompensas
- Tipos básicos de recompensas
Concepto de insignias en el aula
- Objetivos de las insignias en educación
- Insignia digital
Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
- Herramientas para crear badges para el aula
Calendarización de recompensas
- Dimensiones de las recompensas variables
Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
Teorías cognitivistas
- Esquema de recompensas SAPS
Herramientas de gamificación para el aula
Brainscape
Cerebriti edu
Pear Deck
Ribbon Hero
KnowRe
Duolingo
World Peace Game
Otras herramientas
Titulación
Titulación de Master en Procesos de Enseñanza y Aprendizaje con 600 horas expedida por EDUCA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado, con Validez Profesional a Nivel Internacional